photon
-
[Tip] 깔끔한 지연 보상의 처리Unity/Photon Pun2 2020. 4. 27. 08:59
Photon Pun2 의 튜토리얼 가이드에서 지연보상을 코드로 직접 구현을 하는데 번거로울 뿐더러 깔끔하지도 않다. 이를 처리하기 위해 이것저것 살펴본 결과 찾아낸 해결책은 아래와 같다. PhotonTransformView Classic 이름은 클래식인데, 기능이 더 풍부하다. 자세한 정보는 공식 가이드를 살펴보자. https://doc.photonengine.com/ko-KR/pun/v1/demos-and-tutorials/package-demos/rpg-movement RPG 이동 데모 | Photon Engine MULTIPLAYER REALTIME PUN BOLT QUANTUM COMMUNICATION CHAT VOICE SELF-HOSTED SERVER We Make Multiplayer Sim..
-
[Tip] 유저 강퇴의 처리Unity/Photon Pun2 2020. 4. 26. 07:04
유저 강퇴의 처리 방법에는 여러가지가 있겠지만은... 여기서는 Photon Pun2의 제공하는 방법을 쓰지 않고 약간의 꼼수를 구현해서 만들기로 했다. MasterClient즉, 방장이 다른 플레이어를 내쫓는 Photon Pun2의 방법은 "closeConnect" 인데, 즉 다시 말해 상대 플레이러를 "강제 종료" 시키는 것이다. 물론 접속이 차단되면, 이를 캐치해서 재접속을 실행하게 만드는 방법도 있으나... 여기서는 플레이어의 customProperty를 이용해서 제어를 하기로 했다. ... public void kickPlayerButton() { ExitGames.Client.Photon.Hashtable hashtable = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable(..
-
[Tip] 게임 룸 Name의 고유값 발급카테고리 없음 2020. 4. 25. 16:15
Photon PUN2에서 자동매칭이 아닌 수동 매칭 기능을 구현하다보면, 방 참가를 할 때 Room Name으로 참여를 해야함을 알 수 있다. 문제는 Room Name이 고유한 값이어야 한다는 것. 때문에 무작정 게시판 Title처럼 게임룸 Name을 덜컥 설정해버리면 곤란하다. ... public override void OnJoinRandomFailed(short returnCode, string message) { ExitGames.Client.Photon.Hashtable hashtables = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable(); hashtables.Add("RoomName", PhotonNetwork.LocalPlayer.NickName + "'s Game"..